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第93章 游戏流程改双线叙事(2/2)

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但最终结局是一致的。

如果玩家一周目选择了男主角进行游戏,那流程中就会遇到女主角,双方会在某些交集点互相帮助,最终结局再次相聚。而二周目,就是让你扮演女主角,看看她在故事中经历了什么。

在流程中同样会遇到一周目自己扮演的男主角,相互帮助。

这就让玩家的二周目体验充满新鲜感,而不是重复游玩性。

如此极具想法的流程设计,让玩家有了反复体验的动力。

因此,丁逸也打算这么做。

《恶灵附身》同样是两个主角。

男主塞巴斯蒂安和女主基德曼。

前一个是本体流程,后一个是dlc流程,

虽然他们各自经历的遭遇不一样,但主线目标是一致的,且中间多次交集,相互帮助。

完全可以融在一起,让玩家自由选择先玩哪个角色,而不是先通关本体,再玩dlc。

所以,基德曼的流程,丁逸打算直接放进本体里,让玩家开局选自己想玩的主角。

确定想法后,丁大老板开始工作。

不过首先,要先解决游戏地图问题。

他起身,来到办公室外面。

其实早在昨天的时候,他就发现基德曼的其中一张场景地图问题很大。

太亮了…

压根没有一点恐怖氛围…

基德曼前期地图大部分都是室内场景,也就是莫比乌斯的公司研究所。

而对于这个室内场景的要求,就是既有实验室的科研风格,又要有职场元素,二者合一,缺一不可。

但员工却把场景做成了浓浓的实验室风格,看不出一点职场办公室的样子了。

哪怕有线稿做参考也还是完全走偏。

再加上环境明亮,导致氛围不够吓人,这就不合格。

恐怖游戏的室内场景本该给玩家一种紧张和压抑的心理。

因此环境就必须往狭小、昏暗、渗人这些方向靠。

再加上周遭各种的小动静,诡异的bg,让玩家胆颤心惊,这才是一个合格的氛围塑造。

虽然丁逸自己可以在引擎里修改地图的光影氛围,但要是连这种事都得自己来,那工作量根本白白陡增啊。

因此,他要让员工自己改。

“这条过道走廊给我整黑一点,别那么宽敞,玩家会感觉太安全了,而且遇到怪物后他们也能绕开跑。”

“缩窄一点,并排能走两个人的宽度就行了,这样玩家们遇到怪物后要么打,要么就只能往回跑。”

办公室外,丁逸站在场景设计师的身后,提着修改要求。

“额,我就是怕环境太压抑,玩家不敢玩,所以才稍微改明亮点的。”

丁逸闻言,摇了摇头。

“玩家害怕可以自己调亮度,我们只管把氛围做好就行了。女角色的流程要比男角色的更惊悚,更压抑和吓人,让玩家在玩的时候肾上腺飙升,不然这就不叫恐怖游戏了。”

设计师挠了挠头,回道。

“额…好的,女角色的流程更吓人,丁总,我记下了。”

丁逸点点头,继续道。

“还有这条过道的尽头拐角处,在墙上弄个摇曳的人形影子,抽搐点,怎么诡异怎么来。要让玩家走也不是,退也不是,只能硬着头皮上。”

“这个红色沙发会做成存档点,玩家坐上去摸猫就可以存档。往这里加些尸体,血腥吓人点,要让玩家觉得存档点很不安全。”

“这个保险柜,塞一具尸体进去,让玩家误以为里面有资源,打开后这具尸体会…”

星动游戏内,基德曼的流程正在加速开发中。

而在国外,玩过《异常入侵》这款满分游戏的玩家突然收到赛博平台的短信提示。

他们心心念的《烂肉》终于出多国语言了!

终于可以玩星动游戏的这款恐怖前作了!

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