第436章(1/2)
第436章
老板说要抄,底下人能说什么
你不能说这个不能抄,要婉转的劝说,抄袭难度大或者影响后续排期之类的。
但如果这个老板非常强势,那么你怎么劝说都没用。
在场的几个人都可以说是《征途》研发团队的管理层和骨干了,他们可是十分了解史育柱的作风。
史育柱可以说是一个重度游戏玩家,当初玩点卡游戏玩的不爽,就想做一款道具收费的网游。
所以在研发过程中史育柱提出了不少意见和建议,在游戏的大方向上他作为老板和资深玩家是有很高话语权的。
当然,史育柱不懂研发,他的想法和意见都是靠这些研发骨干来整理实现的。
毕竟计划再好,也需要落地实行。
史育柱在商界混了这么多年,这种道理他还是清楚的。
不过现在的情况有点不太对。
这次会议岳涛并不是单纯发泄自己的不满情绪,实在是现在情况有些失控了。
史育柱现在重度沉迷于《战国ol》,一个月时间里就充了几十万了,就这样也没变成全服第一战斗力。
他越玩越觉得《战国ol》是他心目中那个最符合自己想法的网游,于是他开始不断要求其他人跟着学习对手的优点。
研发团队的这些骨干人都麻了,老板看见什么好就让抄什么,不管不顾先抄了再说的做法实在干不下去了。
岳涛言辞激烈的说道:“看见这个好就抄这个,看见那个好就抄那个,咱们还做什么征途啊,转去做战国好了。”
“什么都是人家的东西,我们自己的设计全部推翻,还要我们干什么随便找几个执行策划去抄就行了。”
林海潇皱起眉头,“不利于团结的话不要讲。”
纪学伟叹了口气,“抄也不是那么好抄的,现在很多东西改了,数值系统也要重新弄,关键是时间啊,老丁,咱们剩下的时间可不多了啊。”
丁强面沉似水,缓缓说道:“目前初步定的是五月初进行公测,六月正式开启收费。”
“不可能。”岳涛直接反对道,“之前说三月份,后来说要看看《战国》又改四月份,现在又说要抄改到五月份了。”
“就剩一个月的时间,这么多东西要改动,改动之后不测试就直接上这太冒险了出现bug怎么办”
丁强回答道,“我们还有一个月的时间,时间确实紧了点,希望大家能团结一心,把项目搞好。”
“这不仅关系到整个公司整个团队的事,还关系到你们自身的利益。”
“征途这个项目成功上线了,后续的奖金会很多,超出你们想象。”
“你们就算为了自己,也要拼一把。”
“拼是没问题,但是现在朝令夕改,让我们根本没有确定方向。”岳涛气呼呼的说道,“要想一个月完成修改,前提是史总不要让我们再频繁修改了。”
“不然我们根本没时间去做什么,光是改都改不过来。”
林海潇也开口说道:“现在这种抄法是不行的,我们得跟史总好好谈谈。”
“像这种跟风抄袭只会搞乱我们自己阵脚的,而且只有一个月时间也来不及了。”
“我觉得我们应该自信一些,而不是一味的模仿别人,要搞出自己的东西来。”
会议室中的众人一片沉默,谁也没有说话。
自信一些,说的轻松啊。
在游戏行业里什么是权威,当然是看你能赚多少了。
只要你成功了,你做的东西是一坨屎,那你说什么都是对的。
别人觉得你不对,那一定是别人错了。
只要你成功了,那么你做的一坨屎都会有人去跟风模仿,甚至抄袭。
但是,抄袭……
不,应该说借鉴和致敬这个事情啊,在游戏行业可以说是很常见了。
从游戏类型到游戏玩法,再到美术画风,都是可以借鉴致敬的。
甚至有很多网游可以一比一复刻,只是在原版基础上画风略有不同而已。
关于模仿致敬这种事,企鹅是最有心得的。
当初有人戏称,企鹅的成功是复制。
企鹅这个公司在早期某一段时间觉醒了,然后开始疯狂借鉴复制。
在这种模式下,企鹅在绝大多数互联网企业的口碑自然很不好,因为它的复制对于一般的互联网企业都有或多或少的威胁,虽说企鹅的模仿大都不是很成功,但是只要它一旦驻足该行业,就会击垮一批早期的从业者。
很多互联网创业者在面对风投的时候,都会被问到一个相同的问题。
如果企鹅抄了你们的模式和创意,你们该怎么办
绝大多数的创业者都会被问沉默,因为他们也不知道该怎么办。
在游戏行业中,被企鹅旗下的工作室复制,对其他同行来说也是非常恐怖的。
因为企鹅有着一个其他人都不具备的优势,那就是强大的qq用户群体。
拥有数量庞大的qq用户,就天然的自带巨大的流量,随着国内互联网不断发展,qq的用户也在飞速增长着,这个优势愈发明显。
其实企鹅的最有威胁的是它这个巨大用户平台。
如果说看见市面上一款成功的游戏,直接找一个团队进行复制,然后再利用自身优势去推广,是不是就能无往不利了呢
答案是,不可能的。
要知道抄也是一门非常有技术含量的行为,不是说你看几眼、玩一玩就会了。
几乎每个大热的作品都被抄袭过,但是能超过原版的寥寥无几。
跟风复制的基本上都是想蹭个热度,赚一笔快钱,从没人想过能爆火这种事,因为这比买彩票中头奖还不现实。
很多项目都是在抄袭的过程中就直接死掉了,剩下的能到上线测试的都是属于少数。
毕竟研发过程中还是需要一定的技术实力的,能攒出一个技术实力强,团队协作默契的团队很难。
别人的游戏机制看起来很简单,但是你复刻的时候却发现自己技术根本达不到那个水平,强行上只能导致各种崩溃的bug,导致不得不放弃一部分功能。
当舍弃部分功能时候,整个项目就朝着四不像的方向发展而去,到最后做出一坨谁也不知道是什么玩意的游戏。
即使有了这么一个团队,还要看制作人的水准如何。
制作人的水准良莠不齐,和影视圈的导演一样,强的是真强,水是真的水。
众所周知,一个行业内能力强的都是属于拔尖的少数,大多数都属于平庸的。
在制作人这个职位上也不例外,能力强,素质高的制作人也是不多见的,大多数甚至不能说是平庸。
用傻x这个词来形容更合适。
充足的研发资金、懂行不会干涉的老板,能力强的制作人和执行力强的研发团队,经验丰富的运营发行团队,再加上一部分运气,这些因素凑在一起才能铸造一个成功的游戏。
通常情况下,遇见都是紧张的资金,啥也不懂胡乱干涉的老板,脑子一团浆糊的制作人和各种奇葩的员工。
所以一个项目在研发阶段就被砍掉是非常正常的现象,从立项到测试能筛选掉七成的项目。
就算能熬过测试,没有重大bug,数据勉强还可以的情况下,才能真正的公测收费,接下来就是看市场的检验了。
有的游戏制作精良,团队用心,但就是不火,这就纯属运气的问题了。
当然,这种都是极少数例子。
大家经常能看见的都是各种各样的垃圾作品,无论从哪看都是垃圾的作品,还是看起来包装精美的但实际上还是垃圾的作品。
国内的网游大多数都是数值游戏,而数值体系可以说是其中的灵魂。
复制游戏玩法、美术风格什么的表象都还算简单的,想复制数值体系几乎是不可能的。
因为在复制网游的过程中因为各种各样的情况,做一定的修改是必然的,整体数值系统都会做相应的修改。
就算能拿到致敬对象的数值表格,这套东西也没多大的用,甚至可能作用是负的。
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